アイドルマスターを10倍楽しむために その10

途中で記事を書かなくなったのは、いろいろ理由があるからです。
さて、残りの中から、特に気になった部分を重点的に、考察等を書いてみます。


23話と24話かな。やはり。
春香が目指したのは、アイドルになること。自己主張や野心もあまりないようで。それで、一度はアイドルとしての十分な成功を納めて、でも、まだ走り続けなきゃならなくて、疲れてしまったんだろう。人は機械じゃないから、自身の活動に疑問を持ち始めるんだ。これでいいのか、と。
美希が「春香は我儘だよ」と指摘する。そう、我儘なのだろう。しかし、目標を提示し、然るべき準備と説明、説得をしていたら、「我儘」なんて言われずに、共有できたかと思う。ある種、同じ苦しみを知っている千早は、春香の苦しみや目標とすることに気づいたんだよね。


努力のし過ぎを間違いであると指摘するのは難しい。美希たちは、まだまだ走れるくらいの元気があるし、あまり悩まずに進める脳天気さがある。それで、努力のし過ぎや、努力の方向性の真偽を論ずる機会がなかった。アイドルとPの両方の立場を理解する律子でさえも、数値のマジックに魅了されていたのだろう。


・俺達は機械じゃない
人間は、便利な機械を発明してきた。
『それを使えば、労働が楽になる』
、という発明。
だが一方で、
『それを使えば、もっと労働が可能になる』
とも言える。
1日100件の仕事をこなしてきたのが、機械導入で1日500件をこなせる、となったとする。
そこだけ見れば、それで良いように見えるが、人間がそれを行なっているので100件の仕事によってたまる疲労が、5倍になっているのではないか?成果は5倍だが、疲労を5分の1に縮小できているのかは別物なのだ。
また、1日を使って100件こなしていた仕事が、5分の1の時間でできたならばそれで十分として、空いた時間を使って他のことをするという戦略もあるだろう。作業員として1日をフルに使って500件こなすよりも、空き時間で新技術の勉強や、新商品の発明に充てるという、未来が広がる選択もある。


春香は飛び抜けたものを持ってはいないので、そういう疲労にも真っ先に負けてしまったのかもしれない。
人手不足と言いながら人材を切り捨て・使い捨ててきている昨今の企業と似てはいないか?


・アイドルにもいろいろある
頂点を目指すばかりがアイドルではない。20年、30年も歌手をやってる人たちは、それなりにファンを獲得済みで、そのファン向けのライブを全国で行なってまわるだけでも、十分な活動となる。彼らの新曲は、不定期に出てくるが、オリコン等のランキング上位にはほとんど出てこない。それでも、活動として十分に成功している。
なぜか。
必要とする人に、届いているからだろう。そして、必要とされる人気がきちんとあるからだね。


昨今、日本の上昇志向の限界みたいなものを論じる人が出てきている。どんなものにも、永遠に成長し続けるものはない、ということを。教訓じみた話はあまりこの記事には含みたくないのだけど、そういうのがあるのだとおもう。
日本人は、足るを知る、ということがあったはず。欲深く手に入る限りの全てを取り尽くすのではなく、自分に必要な分だけで満足し、それ以上は自然や他のものたちに、という精神。


春香は、数値の上昇だけを求めるのではなく、見つめなおすところにも気づいていたのか。それははっきりしない。でも、春香の原点らしきものを再認識するというところで自信を取り戻したのは、結果的にはそういうことなのではないか。
※21話の終わりに、小鳥さんが歌うステージが描かれた。その場所を選んだ小鳥さんも、経緯は違うかもしれないが、同様の「自分のある場所」をそこに見つけたのだろう。
※漫画版のアイマスで、佐野美心は勝負的なオーディションには参加したがらないという描写がある。彼女も、そうかもしれない。


仕事とはなんだろう。そういうことを考えられるのは、社会人になって数年してからだと思うが、学生の人たちも、未来を考える機会かもしれない。
いや、娯楽だからそんな重く考える必要はないんだけどね。
でも、人は、映画や小説をきっかけに生き方を考えることは多いようで、それがきっかけで人生が変わったという話も結構ある。だから、もし、心に引っかかったなら、考えてみてもいいと思う。


あ、これまで書いてきたアニメアイマスについての記事は、ひとまず終わりという感じで。ありがとうございました。
「アイドルマスターを10倍楽しむために」の検索結果一覧 - Try to Star -星に挑め!


※※おまけのはなし
ゴールのない、終わらないマラソンに気づかずに走り続けるのって、ソーシャルゲームとも似てるね。モバマスは、そういう意味でも、それらしい、とも思う。
いつ、気づいて、走るのをやめるか。
走りたい人は、走っていいと思う。
だが、ダメになるまで走っては、イカンだろう。


そうだな、黒井社長は、その終わらないマラソンの破壊を望んでいるのかもしれない。彼自身が破壊者となって。終わらないマラソンを終わらせるには、そのマラソンを続けるに値しないほどの圧倒的なトップが出現すればいい、ということかも。それで走り続けられる機械のようなアイドルを、『駒』のように扱っても耐えられる者を欲しているのか。


参考:「それは血を吐きながら続ける、悲しいマラソンですよ」 by諸星ダン

PSO2のメモ(レンジャー用)

効率化ということではなく、はじめからいろいろできる(ように見えて、実は順番があったりする)ので、迷わずひとつひとつクリアしていこうねということ。そのメモ。


・操作設定をする
 レンジャーなら肩越し視点も重要なので、設定しわすれないように。
 肩越し視点の場合、両方の親指をレバー操作に取られるので、人差し指でのL・Rボタンに、攻撃を割り振っておくほうがよい。
 ジャンプとアイテム使用のボタンは、視点操作しながら使うものではないので親指ボタン(X、Y、A、B)に割り振っていいでしょう。
 ステップ(回避行動)については、これも視点操作と同時である必要もないかと。
 ロックオン、サブパレットは視点操作しつつ使うことが多いでしょう。L・Rがよいですね。
 ・・・ここまでボタン設定を変更した場合、視点切り替えをしたら操作が変わるのではつらいので、いっそ通常視点のほうも同じ操作設定にしてしまいましょう。
 ※肩越し視点の重要性
 レンジャーは射撃がメインとなりますが、与えるダメージがハンターに比べて弱いです。しかし、敵の弱点を狙えばダメージもかなり上がります。また、弱点でなくとも、ダメージが上がるように印を打ち込むスキルがあります。これの使用でさらに活躍の場が広がるわけですが、攻撃しやすい場所にうちこみたい場合に肩越し視点で撃つほうがいいのです。


・ショートカットワード
 操作しにくいけれど、戦闘中に簡易返答や指示ができるような言葉を設定しておく。
 はい、お疲れ様、ありがとう、よろしく、いいえ、ウィークバレット撃つよ、支援たのむ、などなど。


・オートワード
 クライアントオーダーで使う以外は、設定しなくてもいいかもしれない。あまり派手なものや頻繁にワードを発するのは、迷惑になることもあるので。
 ※吹き出しが表示されるとき、キャラクタの位置関係によっては、右上のMAP表示に重なるような場合もある。ここにたくさん吹き出しが重なると、MAPが見えない・・・。


・装備設定
 キャラクターを作って最初のクエストでは、装備等の変更はできませんが、それが終わってからは装備できます。
 まずは道中で拾った防具をひとまず装備させるといいでしょう。
 レンジャーでは距離をとって戦うので、射撃防御や法撃防御を優先するというスタイルが多いかもしれません。私の場合は、接近してディフューズシェルを撃つので、打撃防御中心にしていますが。


・武器強化
 アイテムがどんどん拾えるので、武器強化を悩むでしょうが、キャラクターがLV10になるまではさほど大きな差はないので、拾ったものの中で一番強いものを使うだけでいいでしょう。
LV10になる頃には、クライアントオーダーで「Sランククリア」というのをこなすことになるので、貯まったメセタでショップをめぐってみたり、自分で武器強化をしたらよい。それまでは、特殊能力付きの武器は倉庫にどんどん送り、それ以外はどんどん売ってしまう。


・アフィンと仲良くなる
 ワンポイントのスキルディスクをくれるらしいので。
・リサと仲良くなる
 なんかかわいいので。
 いえ、武器(銃剣、長銃、大砲)をくれるオーダーがあるので。経験値も序盤には美味しい。
・ローラのオーダーをこなす
 シフタドリンクは基本。


・クエスト、クライアントオーダー、マターボードの順番
 キャラメイク
 チュートリアルエス
 ザウーダン討伐
 フォンガルフ討伐
 アフィン:初陣の影響
 リサ:長銃、大砲、銃剣を受ける
 アフィン:武器持ち替え、PAセット、スキル取得、ドリンク飲む まで連続でこなす
 ジャン:アイテムを倉庫へ、ビジフォン検索 までこなす
 ジャン:オートワードとパートナーカード利用を同時にこなす
 このあたりでマターボードをこなしておく
 このあとは、ダガン殲滅、ラッピークエ、森探索解放という順。その頃には、平行してマグの解禁がされるので、マグもちまちまと育てる。


・スキルについて
『長銃』用のフォトンアーツが中心になるかな。なんといっても「ウィークバレット」がレンジャーの基礎になりそう。そうなると、「ウィークヒットアドバンス」を取って、あとはスタンディングスナイプかな。
長銃以外、ガンスラッシュやランチャーが好きな人はかなり研究が必要になりそう。今のところね。この先、スキルツリーが変わったり新たなスキルが出たらわからないです。
「ツールマスタリー」というスキルがあるけど、これの説明の「ツール系」ってトラップのことらしい。


フォトンアーツ
これも長銃用のを中心に揃えることにします。武器には3つセットできるので、
グレネードシェル、ディフューズシェル、ワンポイント、あたりで。
グレネードシェルは、ソロの時は敵の集団の足止めに。(手付け用に、と考えてたけど、今回は手付け不要みたい。ある程度近くに入れば経験値が入るのね。)
ディフューズシェルは転倒もさせるし、まとめてダメージも与えるので、ハンター並に前で戦うことが可能。あまり近づきたくない人は、スニークシューターかピアッシングシェル、ホーミングエミッションあたりをどうぞ。
ワンポイントはただの連射だけど、武器の付加効果(フリーズや毒)を発生させやすくするために選んでみました。


・マグの個人的育成方針
 ほとんど技量に入れて、射撃も少しという感じ。8:2ぐらいに。
 これで進めていって、上位武器の装備に不利だったり、上位の敵の強さ次第では振りなおしを考える。他、マグの使い方もまだはっきりしないので、能力補助として。


※※※用語?みたいなもの
TPS視点・・・肩越し視点をTPS視点と呼ぶ人が結構いますね。本来は、TPS=サードパーソンシューティングのことなので、PSO2は視点を切り替えてもどちらもTPS視点なのです。しかし、FPSの多くに、自分のキャラクターが表示された状態のサードパーソンビューが用意されてきているので、その切替えと同様に言っているのかもしれません。でも、混乱や議論を避けるために「肩越し視点」と公式の名称で言うほうがいいと思います。


PSO2_200x200_応援バナー02
(C)SEGA
PHANTASY STAR ONLINE 2』公式サイト
http://pso2.jp/

MMDforUnityのメモメモですぅ。


http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/337.html
MMD自体の情報wikiに、開発関連の情報があります。


http://www.youtube.com/watch?v=nJOy5tdF_v0
ニコ動のほうには、導入から専用モーションデータを作成するまでの手順がゆっくり解説で動画になっていますが、その先の、モーションをUnityにて動かすまでの手順。


http://noa1105.seesaa.net/article/246104572.html
同じく導入から動かすまで。


http://d.hatena.ne.jp/mi_kami/20111002/1317580279
http://d.hatena.ne.jp/mi_kami/20111003/1317658256
Unity自体に慣れるための練習。


http://www.unity3dstudent.com/
Unity自体のスクリプトコーディングの実例。英語だけど、動画で見ながらなんとかする。

メモメモですー


Visual Terrain Maker
http://download.cnet.com/Visual-Terrain-Maker/3000-6677_4-10434487.html
3D地形作成。MAP作成用みたいだけど、これだと案外単調になってしまわないかな。フリーだから仕方ないか。でも、洞窟とか、鍾乳石のようなものを作るのに使えそう。


Vue Pioneer
http://download.cnet.com/Vue-Pioneer/3000-6677_4-10911057.html
上と似た様なもの?でも、画像を作成するためのものらしい。
調べると、スカイ・クロラでも使われたとか。

はてさて

何やら記事がリンクされていたので。

実際、私の動画なんてまさに「荒らしまがいの釣り動画」で「アイマスへのリスペクトのない動画」でしかないんですよ。
  「1,000再生程度で伸び悩むMAD作れる人ってある意味ですごいよね」と彼は言った ただそのために/ウェブリブログ

そうは言うけど、「荒らしまがいの釣り」にもなっていないし、「アイマスへのリスペクト」はあるじゃないですか。そうやって自虐してるのが良くないんですよ。
あなたは自分自身のブログをオナニー呼ばわりしてるくせに、集客を気にしている。オナニーならば気にせず書くだけでいいじゃないの?でも投稿したんだから、誰かに届くとうれしいよね。届けば、オナニーじゃないってわかるじゃん。そして、届くことを望んでいるじゃないか。


ネット時代になってからも、常々悩むことのひとつは、この記事を動画をゲームをアニメを、楽しんでくれる人がいるはずなのに、その人達にきちんと届かないことが多いってこと。


で、
少しでも届くように、少しでも可能性を広げるために。
D



少し、話は変わるけど。
別のとある場所で、「オナニー」についての議論になった。
人の活動の根源はオナニー・自己満足とのこと。
でも、それは違うと思う。
確かに自分自身の考えや目的に帰納するけれど、それでも人との関わりが重要ではないか。
人間の成長にともなって、個人から他人との関わりがはじまり、そして社会性に関わっていくという。そういうことなんですよ。
所詮オナニーだから、というセリフには、麻薬ジャンキーがよく言うセリフ
「俺が壊れてもあんたに迷惑はかからないじゃないか」
と、似たものを感じるんだ。


所詮オナニー。そう考えていけば楽になるらしい。
でも、私は、そういうのは嫌なんだ。
宇宙からみたら所詮人間なんてゴミも同然。所詮一人の人間が死のうと生きようと、地球的には影響がない。所詮、所詮と、それは比較による錯覚でしょう。相対価値を示して、まるで価値がないかのように低くみえるわけだ。


楽になるためにハードルを下げたら、とことん落ちるんだ。そんなことはしたくない。楽になるためにハードルを下げるよりも、必死にやって限界までいって死にたい。


プロ野球じゃなく草野球なんだし、そんなに気を張らなくてもいいじゃないかと言われるが、そこじゃないんだよね。
草野球大好きですよ。
私が嫌っているのは、野球をしようって言って集まったのに、野球をしないでグラブとバットを積み木代わりに重ねて遊んでるような人たち。
試合を始めても勝とうという気がないばかりか試合をしない人たち。
野球じゃなくてもいい人達はそれでも楽しいんだろうけど、野球をやりたくて来た人には、そりゃつらいわけですよ。


全員がプロを目指せ、とは言わないし、草野球でもいいと思う。でも、本気でやるとまた違うんだよ。楽しさというのがね。だから頑張るんじゃないかな。
ハードルを下げまくると、面白さ楽しさも減少するから。その結果が今のテレビ番組ではないのかな。


「くだらないから面白い」のではない。「くだらないものの中にも面白いものがある」なのだ。
「ぐだぐだだから面白い」のではない。「ぐだぐだしてるようでも、実は中身があり、要所で締めている」から、面白いのだ。


そういう部分を間違えないようにしたいものです。


追記:
自分の行いを自分でオナニーと言う人達の理由について少し気づいたものがある。彼らは、何らかの行為をしたことが評価されない場合の保険として、オナニーと言っているのだと。オナニーと言ってしまえば、褒められなくても、ショックは小さいと。
そういう、負けを前提とした戦略なのだろう。
それと、私が「オナニー」と呼ぶことを嫌う理由も少し。
誰かが自身の行為をオナニーと言ったとする。それはまあいい。(少なくとも、私にとって、彼もしくは彼女の行為が誰かに受け入れられて役立っているならば、それはオナニーじゃないよと評価してあげたくなるものだ。ではあるのだが。)
誰かが、自身の行為ではなく、他者の行為をオナニー呼ばわりするのが嫌なんだ。つまり、評価として、価値あることを認めたいのに、それを無価値として卑しめる人が嫌なんだ。
人間の活動は全てオナニー、という言葉に対して、全てではないよと、言いたいのだ。

私のニコマス史 抜粋

アイマス関連の記事を書くブログさんで、こんなものを見まして。

そろそろ他の人のニコマス史ってのが見てみたい気がするね。
こう客観的にニコマスはこうなってきました……というのではなくて、「俺の見てきた史実はこうだったんだ!」という主観ばりばりなやつ。MAD作成者側でも、所謂見る専でもそれぞれ見てきたフィールドってのが違うと思うんだよねぇ。そこら辺のところをみんなが書いてくれないかなぁ、となんとも他力本願な願望を抱いているわけです。


http://d.hatena.ne.jp/raydive+nicovideo/20111030/1319988655


振り返るほど昔という気がしないし、現在進行形で作ったり見たりしてて、そういうことを書くタイミングがなかったのだけれど。今回はちょっと書いてみようと思いました。


2007年:黎明期から発展期
アイマスってゲーセンではちらっと見せてもらって「うわ、このカチカチのポリゴンじゃちょっとなー」と思った程度で興味がなかったのだけど、MAシリーズの曲「迷走MIND」と「涙のハリケーン」を聴いて、この気合いの入れようは!と興味が湧いたところにニコ動での「とかち」ブーム。最初の頃はまだノートPC&エアエッジで見てたからね、たくさんの動画を見られなかった。で、これでは無理と判断、仕事でも使わなくなったのを機に、ADSLを引く。
涙のハリケーンの動画にはコメントも色々試してみた。情報は有志が作ったニコ動Wikiあたりを見てたと思う。それ以外はタグ検索がほとんど。
ダンスPV系MADもいろいろ面白いのを発見し始め、そこで見つけたのが「アイマス×特撮」タグ系。主に迷走MIND関連を追い続けて、てつをPの動画に触発されて、自分でも作ってみたり。
少しして真の誕生祭でMADがどーんと投稿されたのを見て、これはどういう勢いなのかと本格的に調べ始めて、ついに底辺スレに行き着いた。
そこでいろいろ情報を知ったり、動画の制作について相談したり意見交換して。おそらくニコマス最初の祭り、「底辺P祭り」アナタノヒトコトm@sterが開催されて、参加したかったなーと思ってた。そこに底'zですよ。ただ、母が胃がんであることがわかり、手術の日がその10月31日だったのよね。いろんな意味で忘れられないわけで。
いや、すごい祭りだった。個別投稿という形式だし、何人参加するかわからなかったし、うまくいくのかなと。でも、予想以上だったし、今でもお気に入りの動画もある。
底'zを過ぎて少し疲労感があり、しばらくは週に一度いくつかの動画を見るだけだったけど、年末にはまたいくつかの企画があり、そこに参加。


2008年:供給過剰になりつつ、大規模企画が目白押し
なんといっても「24時間im@s」ですね。ほんと楽しかったなー。Twitterも始めて、いろんな人と出会って、ああ、少しは生きることが楽しいなと思ったりしたんだ。ただ、仕事が忙しくて思うほど動けなかった。そして年末にはリーマンショックの影響で離職。持て余す暇を動画にぶつける。


2009年:ストレスが出始めた
27時間im@s新年会は楽しかった。でもそれ以降、ニコマスはおかしな人気が出始めて、アイマスを蔑ろにしてる感じの動画が増え始めた。何でもそうだと思うけど、流行ると空気が変わっちゃうことがあるよね。何かニコマスの空気が変わってしまったのを感じたね。ニコニコ生放送もだいぶ枠が増えて、頻繁に見るようになったんだけど、そこで、見たくない動画を見せられたり。ニコマスでストレスが増えてきたんだ。
60minm@sterに参加したり、DRAM@S、黒薔薇など、何らかの形で合作に参加することが増えたのもこの頃から。


2010年:MMDと東方といろいろ
トリコロールワールドが楽しみだったのだけど、中止になり、じゃあって自分で企画やるよってやったのがこの年。例の9.18もこの年。楽しいこともあったけど、嫌なことも増えてニコマスの終焉が見えた気がした。あちこちでそういう話も出て、騒ぎになったりもした。ニコマスに対して終わりと感じるのはそれぞれだと思うが、それを理由に暴言を吐いたり誰かを攻撃するのはどうかと思う。そういう心ない攻撃がこの年に多発して、いろんなことがより大きなダメージになってしまったような。
それはともかく、ニコマスよりもボカロや東方やMMDなどを見るようになったのだった。チャー研を見始めたのもこの頃だね。ブロリーとかも。
MMDは前の年にDRAM@Sで関わって、その後blenderを始め、MMD関連の動画を作るようにもなった。MMD杯も楽しくて、お気に入りのPも見つけて、でも、こうシリアスな動画は伸びないんだなとニコ動自体の傾向が見えちゃった気がした。一時、ニコマスにネタの氾濫がひどくて限界を感じて離れてた。


2011年:さて、どうにもこうにも
面白い企画に参加し、単発動画も時々作ってるけど、どうにも反応が悪い。それどころか、揚げ足取りのくだらないコメントに粘着されたり。まあ、消すけど。
いくつかの方法を試して調べると、その人達、他の動画にもくだらない揚げ足取りの冷やかしコメントをしたり、嫌がられるコメントをして反応を楽しんでる。愉快犯。ニコ動は動画の投稿自体も(ニコ生も…)愉快犯的な傾向があるし、そういうアングラ寄りのままでいくのかなと気が落ち込んだりすることもある。
まあ、NG共有とか少しずつ始まったし今後どうなるやら、ですね。


以上、こんな感じでした。
思い出したのは、ニコマスを見て『MADに対する見かたが変わった』ことでした。それまでのFLASH系のMADは、ほんとしょーもないような下品なのが多かった。「開国してくださいー」とか、何が面白いの?と思ってたくち。
でも、ニコマスPV系MADを見て、「ああ、何か下品なものではない何か、アングラにありがちなものではなく、もうちょっとましなものが出来るんだな」と創作に対する興味を感じたのが、ニコマスへのきっかけだったと思います。

アイドルマスターを10倍楽しむために その9

アニメアイマス11話がニコ動にて見られます。


さて、今回は大型ライブの企画が決定し、その準備段階、その周辺でのドラマというところです。
今回の11話から13話まではエピソードが連続しています。
続けて通しで見たいところなのですが、録画等しない限り販売を待つしかないですねぇ。。


小エピソードの連続という感じで進む、今回。
雪歩の挫折や嘆きがあって、それをフォローする。そしてまた別の失敗や挫折感を誰かがフォロー。そういうのが連続しているので少々物足りなさを感じるかも。
物語として必要なことを伝えるのではなく、日常の切り取りを見せるという、昨今の『日常系』の要素ではあります。この手の日常系は、「あるある」を内包していないといけません。アイマスの日常を見せても、アイドル業の日常に共感するわけではないので、物足りなく感じるのだと思います。


春香の心配に対して、千早は彼女が不安にならないような方向に無意識に動いて行きます。

そして最後に出た、「時々作ったりしてるわ」という発言。前の番組(料理対決)で春香と共有しているものがあるので、この答えは春香を安心させるには十二分なものでしょう。
なんでここにやけにつっかかるかというと、その後のシーンが衝撃的だからです。

そう。
彼女は一度も料理をしていない。
「アイドルマスター」11話の、春香と千早の思いやりの繊細な距離 - たまごまごごはん

確かに、室内の様子から料理はしていないような印象を受けます。鍋以外の道具が包みから出されていないのかどうかはわかりませんので、もしかすると簡単なものなら、鍋等を使わないものならば作るのかもしれません。最近は、ある程度まで調理されて小分けされて売られている食品もありますから。


新宿から千早が一人暮らしの恵比寿へ。TVアニメ「アイドルマスター」第11話舞台探訪 – さざなみ壊変
アイマスはロケハンもすごい。


アイマスのゲーム、アイドルマスター2(PS3版)の体験版が配信されたようです。
PS3 アイドルマスター2 体験版は10月13日配信スタート - アイドルマスター情報まとめ
体験版では少ししかプレイできないみたいですが、ゲームのそれらしさを感じるところはあるかと思います。
XBOX360版からの変更点はこちらに。
PlayStation 3版「アイドルマスター2」の最新情報公開。今回はアイドル育成に焦点を当てた「育てて」編。また,Xbox 360版とはどのように違うのかなども明らかに - 4Gamer.net


PS3版ではミクの参加も。
PS3版 アイマス2 DLCカタログ第1弾は初音ミクと神SUMMER!! - アイドルマスター情報まとめ




アイドルマスターを10倍楽しむために その8 - Try to Star -星に挑め!