プレイング及びマスタリング作法

友達と最近のセッションの傾向を分析しながら話しました。
・情報収集がうまくいっていない
  行動が戦略的でなく、「とりあえず」ばかりになっていること。戦闘時にそれが出ると死亡につながるわけですが、戦闘以外ではあまり気付かないですね。マスターが誘導したり、まとめ役のプレイヤーが同時に引き立て役になったりしていれば、なんとかなりそうですが、お客さんのもてなしではないし限度があるのです。
・マスターの不親切あるいは高難易度マスタリング
  プレイヤーが質問したことだけしか情報を与えない。常識的には、その場を通れば何か聴こえているはずだし、匂いを感じたり、違和感を感じたり、職業的な習慣が情報を察知したり、ということがあるのではないかと思います。
・感情による影響をゲーム化したシステム
  バイオリズムのごとく、調子が変化するというのをプレイヤーが表現できるというのはいかがか。落ち込んでいるキャラに元気を分け与えるのをゲームルールで表現できないか、というもの。
・プレイヤー間の協力体制、プレイの姿勢
  情報を各個人が握りこんでしまうと、マスターもプレイヤーも困ります。
・個人の集まり、パーティーの崩壊
  シナリオ上、プレイヤーのキャラ達は主人公であり重要な働きを期待されるものです。協力する理由が必要ですが、そこはプレイヤー側でも考えて欲しいものです。
・個別行動の時、他のプレイヤーはどうするか
  いないキャラだから話を聞いていなくてよいのでしょうか。個別行動時には、プレイヤーも個人で行動を考えなくてはいけないのでしょうか。
・シナリオ作成の楽しみ
  マスターが楽しいと感じるもの、それはプレイヤーも楽しいのでしょうか。でも、マスターもプレイヤーも楽しくやりたいものです。
・お題からシナリオを作る
  マスター力を競うのではなく、皆がどんな傾向のシナリオを作るのか知ることができます。
☆あとちょっと思ったこと☆
ゲームとして、勝敗がないのがRPGですが、でも、ゲームの失敗は存在します。失敗=敗北と考えることもできるわけです。では、敗北しないためには・・・?
TRPGのシステムって、結構いいかげんにできてるものが多いと思います。特に、マスターに関して。
シナリオの作り方。→サンプルシナリオを参考にして。
セッションの進行、マスターの行うべきこと。→ミニリプレイを参考にして。。
こんな感じのルールブックが多いので、きちんとしたルール説明、シナリオ作成解説、を設けるべきかもしれない。
RPGが説明しづらいゲームであるのも、こうしたうやむやな部分が占める割合が高いせいでは、とも思いました。