ルーンウォーズの新しい試みを応援します

先に謝っておかねばなりません。私はまだ、ルーンウォーズの全容を理解しきれていません。何分忙しく、また、読むところが多いため、ともかく概要を掴もうとしている最中なのです。
この紹介は、ルーンウォーズの存在を多くの人に知っていだけるようにという趣旨で行います。
(あと、読み込んで理解した!という人がいたら判りやすくしてもらえるんじゃないかって期待もあるのでw)
 
まず、ルーンウォーズってなに?という人は、こちらを読むといいでしょう。
Rune Warsがすごい件 ―物語論準拠のTRPG― - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む
物語論的な要素に注目されています。物語論的という言葉に「難しいな」と思われる人は、次にこちらを読んでもらえると、
それほど硬いものでもないということがわかると思います。
Deck of Many Things
ガンダムを例にしたところについて読むとわかるのは、物語の中にあるルールのような共通する点・共感できる点を利用したシステムとなるわけですね。お約束をお約束として「空気読め」と脅迫するのでなく、お約束が納得いく形でルールに取り込まれていくところを想像します。
 
以下、Wikiになっている、ルール公開されているものです。
[RuneWars]記事一覧 - まりおんのらんだむと〜く+
 
RuneWars ルール公開+セッション告知 - まりおんのらんだむと〜く+
 
私が注目したところは、

【メカニズムの目標と仕様】
1.グローランサにおける魔術を、ゲーム全体を用いて表現する
2.ゲーム的に示されたミッションを記号的に解く過程で生まれる偶発的ストーリーと、PL および GM による恣意的なストーリー制御の両者を、「グローランサにおける魔術」をキーワードに統合して評価・操作可能にする
3.シナリオ作成を半自動化し、乱数による設定の構成とストーリーによる叙述の双方を結合する
4.オンラインセッションに向いたゲーム、ではなく、オンラインセッションでしか不可能な RPG を目指すw
5.既存、更に将来のグローランササプリメントをなるべく長く、かつ簡単にサポートできるようにする
6.RPG のジャンキーのみを対象に設計する(初心者は相手にしない)
 
より

このうち、2番です。
能力値の差からお話にならないということが発生してしまうのが、これまでのTRPGでした。それをなんとかしようというのがこのルーンウォーズのようです。