『GMさん、教えてください』に回答だ! No.036〜040【シナリオ作成……総合】

質問集『GMさん、教えてください』 | Kaleidoscope Fragments
今回でシナリオに関する質問は一区切りとのこと。
じゃ、答えるね☆
【08. シナリオ作成……総合】

036. シナリオとは、何ですか。あなたの意見を教えてください。
 ゲームのスタートからゴールまでのルールを補足するもの、またそれをより強化するもの。
 
037. シナリオを推敲するとき、気をつけるポイントは何ですか。
 プレイヤーに「現在の状況」「目標」「次の行動」などがきちんと伝わるか、ゲームとして機能するか。
 
038. シナリオの組み立て中、いちばん楽しい作業は何ですか。
 一番の山場。今週のハイライト。ここは押さえておきたい。というシーンの説明や小道具、戦闘データ等を配置設定するところでしょうね。映画スタッフの楽しみも似たようなことがあるのでは。
 
039. シナリオ作成時点で、結末はどの程度決めておきますか。
 ほとんど、結末は「成功」「失敗」に分けられるようにしています。その間の揺らぎは、プレイヤーによるものですし、セッション中のアドリブの楽しみでもあります。
 
040. シナリオを思いついてから完成させるまでの、思考・行動の流れの一例を教えてください。
 長くなりますが・・・。
敵のデータだけ用意して、戦闘だけしてもゲームにはなるんですよね。
でも、それよりも、『前提となるシチュエーション』があると『行動の理由』が生まれます。
ただサイコロをふるだけじゃない、『何をすべきか、その選択肢を狭めることにもなる』ちょっと高度なお遊び要素なのです。
 「ゴブリンA」を「戦士1」が倒せるかどうか、というゲーム。これに「シチュエーション」や「役割り」を与えると、バリエーションが生まれます。
 「宝石を持ったゴブリンA」から「戦士1」が「宝石」を奪えるか。(ゴブリンの生死は問わず)
 「恋人殺した犯人であるゴブリン」を「戦士ジョニー」が倒す。(相討ちでも上等、なりふり構わなくなるのでは?)
 「人質を抱えたゴブリン」から「冒険者たち」が「人質を無事に救出する」(首ナイフの例を出すまでも無く、ドラマが展開されるであろう)
 というバリエーションが増えるとともに、それぞれ「難易度」が違って見えますね。
GMはこれらのバリエーションをよく吟味して、プレイヤーやPCに適した「難易度」になるような「目標」を設定し、「シチュエーション」「役割り」を適切に設定することが、「シナリオを作る」ことだと私は考えています。
 
では、シナリオ作成までの思考・行動の流れを。
1.思いつく
 シーンとか、シチュエーションのもつ「こんなとき、どうするだろう」ということを考える。すると、あるシーンを「条件分析」しはじめる。シチュエーションの現場を分析する。
2.分析
 なぜそうなるのか、その「原因と結果」について、組合わせをいろいろ思考錯誤する。キャラの性格がわかっていると、「ボケ」「ツッコミ」みたいなものも見えるし、そこから絞り込むことも。
 面白いのがみつかったら、それをもとに膨らましていく。
3.膨らます
 前後の「原因と結果」の連鎖を考えたり、前回のシナリオのラストについて「シナリオの導入」につながるかを考える。
 プレイヤーに「行動理由」を与える。「情報」「アイテム」を渡すことでどう動くだろうかと、予測し、密かに誘導するように配置する。そして、今回の「ラスト」を模索し、全体をまとめる。
4.まとめる
 うまく「ラスト」に向えるように、余計なものを削ぎ落として行く。誤解しそうな情報は、判りやすく改良。戦闘データ等については、既存のシナリオを参考に。
 1〜3までは乱雑に書きなぐるようにメモ書きを多様するので、それを時間軸を追うように配置しなおす。清書。
 
以上です。うーん、こんなに考えてないことも多いので、インスピレーションから即1→4になることも。
皆はどうだろうね?
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