ワンピース43巻 誰にでも できる事とできない事がある

ワンピースはRPGと似ています。今回はワンピースとRPGについて。
TRPGのリプレイを読んでいるような気になることがある。
マジメにシリアスしているようでもギャグが出たり、ギャグばかりやっているようなメンバーなのにキメるときはキメてくれますし、ギャグのところはプレイヤー発言なんじゃないかと思うこともあります。

戦闘は能力値だけで決まるものではなく、決着は、様々なキャラクター特性によって行われる。
ルフィはゴムだから打撃は効かない。しかし、伸ばすことにより攻撃の威力を上げたりするので、スキが生まれる。あるいは、打撃しかできないので、固い相手を倒すには工夫がいる。
・戦闘がサイコロ振っていればいいだけのものでなく、相手の弱点を探したり、逆転要素の探究を重視している。
 
ゾロは剣士として、刀による一撃必殺が多い。しかし、武器を持っていれば警戒されるもの。三刀流というのも、前面には攻撃力増加だが背後の弱さは依然変わらず。当れば必殺だが、避け重視の相手にはてこずる。そうして傷だらけになり血をダラダラ流しながらの戦いになりがち。
・HPの削りあいでなく、本当のトドメをもってこそ決着が付く、というのが美しい。様式美でもあるが、ゲームで最もかっこいい決着とは、クリティカルによるトドメだと思う。
 
サンジは、コックとして「手・刃物を戦闘に使わない」、紳士として「女には攻撃しない(できない)」という制限がある。
・自分を不利にするような特徴を取得して、そのリスク分のポイントで長所を伸ばすという、ゲーム的「リスクとリターン」だと思う。
 
ナミとウソップは、主力とはいえない。チョッパーも腕力が強いだけで、戦闘向きではない。が、戦闘よりもその他の行動において特技を見せてくれる。
・サイコロを振り合うだけでなく、ドラマチックなシチュエーションや目標達成が重要視される。
 
戦いの目的があり、その達成を邪魔する者がいるときだけ戦闘となる。多くの場合、仲間が敵に捕われたということがきっかけ。戦闘自体よりも、敵にうばわれたものを取り返すというのが最終目的。そのため、戦闘を回避できるならできるだけ回避するように行動する。
・元祖RPG「D&D」は、できるだけ戦闘は避け、目的達成して帰還することを良しとしていた。
 
ここぞというときに心を震わすセリフがある。
・セリフに等演出が行動に効果を上げるルールというのがワンピース的RPGだ。
 

この巻はとにかく、そげキングの活躍にしびれた!