RPGから敗北を徹底的に排除するというアイデア 第二回

第一回はこちら

戦闘の部分が別ゲームとして遊べるようになっているのが、RPGの共通の特徴だと思います。
やはり戦闘のゲームはスリルがあり、なおかつストーリー上のクライマックスでの戦闘は盛り上がること必死です。
では、その戦闘のゲームで死なないためには。前回、HP制度をなくすということを考えました。
HPを排除して、戦闘に勝つ方法を変えるというものです。

勝利条件

例えばバンパイアなど、特定の弱点を持ち、それ以外の攻撃は効かないというもの。
中ボスクラス、これを倒しても物語は終わらないという立場にある敵によいでしょう。
しかし、毎回バンパイアや狼男等を出すわけにはいきません。

ゲームルールを変える

ダイスを振って、その値によって成否を判定するようなルールをやめてしまうということです。
例えばボードゲームには、ダイスを振らないで白熱のバトルができるものもあります。
カードを使って、切り札を使う場面を考慮して温存するなどというゲームにもできそうです。いや、トーキョーNOVAがそうか。深淵もそうか。じゃあ、違うようなのを考えましょう。

マジック?

ボードゲームやカードゲームには、シンプルなルールで遊ぶが、例外のルールを持つカードを使用してゲームが変化するものがあります。マジック・ザ・ギャザリング以前にもあったものですが、やはりマジックの人気からそのような要素を含めるものも増えてきたのではないでしょうか。
TRPGにもその要素、「カード使用で例外ルールを発生させる」というのを使ってみますか。

目標達成=勝利

勝ち負けでなく、目標達成を目指すゲームにすれば、負けはないというわけです。
ダイスゲーム、テンプテーションでは、ダイスの出目の組み合わせで目標達成者がポイントを取得するというゲームでした。あのような、目標の難易度がわかるようなのもよいかもしれません。
カードの効果でその目標達成の手助けになるような例外ルールを発生させるとか。

ゲームイメージ

なんとなく理想が見えてきたかと思うので、ゲームの例をイメージして書いてみます。


リュウ:必殺、「サンダースラッシュ!」
邪帝ボル:ばかめ、「ミラーシールド!」効かぬわ!
リュウ:サンダースラッシュがはじかれるなんて!?


邪帝ボル:無駄だ!効かぬと言っておろう。「ミラーシー・・・」ぐふぅ!?
ジョニー:俺を忘れてもらっちゃ困るぜ
リュウ:今度こそ「サンダースラッシュ」を喰らえ!
邪帝ボル:ぐぁぁぁぁ!!!!!!!


わかったかな?わかんないよね(苦笑)
目標として、ボルを倒すには1ターンに100点のダメージがないといけない(次のターンの最初に全回復してしまうから)という設定。なおかつ、ミラーシールドという術で攻撃を回避することができる。じゃあ、どうすればいいか?ジョニーが相手の術を打ち消すカードを使用して、その隙にリュウがサンダースラッシュ!(ダメージ100)で勝ったというわけです。