ゲーム難易度調整とプレイングミス

2005-05-07 - GM日記

>バランス調整の一環として、戦闘中でもこっそり敵のデータを改竄。それをさらに推し進めて、シナリオ始まってPCの実力見てから敵のデータ作成。割合普通の事だと思ってる
GMのデータ改竄を誘導することも、ゲームのうちと考えるなら問題ないと思っています。
しかし、できれば、戦闘はGMとの真剣勝負のゲームを楽しみたい人間なのです。

私もそうです。戦闘に限らず、謎解きにおいても単なるフラグ立てでなく推理を楽しみたいのです。ゲームデータの改竄といっても、シナリオに無い予定外の事を解決する為なら仕方ないと思いますが、できれば弱く・強くの変更はしないのが公正なマスタリングだと思います。
アドリブでプレイヤーの行動宣言が悪ければ、GMが詳しく聞き返してあげるのも一つの方法だと思いますが、いかんせん戦闘では行動宣言がコマンド選択になってしまうので誘導するような助言もできません。。
それにあまりに考えなしに無茶な行動をするプレイヤーに合わせてデータを変更するわけにもいかないでしょう。戦略を考えないキャラプレイとかリーダー不在のパーティーには、ミスはミスと理解してもらうためにも事前に説明をしておく必要もありますが、できるだけ真剣に参加してもらいたいものです。
ま、ダイス目が悪ければ、プレイングミスでなくとも死んでしまいますが。。
真剣な勝負とはいえ、プロレスと同様に勝ち負けだけでなく過程にも意味がある楽しみがあるのがTRPGです。ゲームとシナリオの両立できる方法はないかと・・・考えました。

ゲーム結果診断システム

  • 行動判定による死亡を即死としない。重傷により行動制限。具体的には、「行動判定のある行為は行えない。」非戦闘要員となる。重傷から回復できるほどの休息や治療ができれば、この制限を解除できる、とすればいいでしょう。
  • 行動判定があった場合、その成功・失敗を記録する。誰が行動した判定か、も記録する。
  • セッションの最後に、記録した行動判定の結果を見て、失敗が成功を上回っていたら、失敗の多いキャラクターがパーティーを離れることにする。→負傷が原因とか単純な理由がいいですね。

☆このシステムの使い方
ソードワールドなど戦闘における行動判定が多いゲームに使用します。冒険とは危険が付き物。弱いキャラは引き際を決めておくべきではないかと思うのです。ゲーム途中で死ぬよりマシだと思います。
自然と強いキャラの集まりになっていきますが、高レベルで英雄的シナリオに挑むようになる頃には説得力ある構成になると思います。
パーティーから離れるのは即時ではなく、次のセッションでも失敗が多かったらと、判断を遅らせるのもいいかもしれません。成長のあるルールでは特に変化があるとも思いますから。
問題は、キャンペーンシナリオ以外ではあまり効果が薄いということでしょうか。カプコンの対戦格闘のジョジョで花京院のエンディングみたいに「死を遅らせるだけ」かもしれませんが、途中退場のようなことは回避できます。