だから動物の絵のゲームは・・・!

日曜日に友達のところへ。ダブルクロスのキャラメイクのためでしたが、時間があまったのでボードゲーム
 
・やぎ戦争
 GGINCさんとこでも偶然記事にされてた。→God & Golem, Inc.
 トリックテイキングという、トランプゲームのギャンブル的勝負。そこに、「ニムト」(通称”狂牛病”)などのバーストゲーム(ある条件や数値を越えてしまうとペナルティというゲーム)をあわせたもの。
正直言って組合わせが悪いものだった。ニムトにおいて、バーストするかどうかは、プレイヤー自身の責任だった。それがトリックテイキングのため、「誰をバーストにさせるか」という行動ができる。時計回りに順にカードを出すからだ。ニムトでは一斉に出した。この手順の違いによる摩擦は、「競り」のゲームにおいても感じるものと似ている。
 
 競りゲームのほとんどが「時計回りに一巡」「時計回りに競り上げ。一人残してみんなリタイヤしたら獲得」というもの。
実際の競りは、リアルタイム入札がほとんどで、回数制限なんてあまりないだろう。
これは、古いゲームからの流れで「時計回りに」という手順が踏襲されている節がある。ゲーム参加のチャンスと、リスク、利益のバランスというものを考慮してほしい。
 
 やぎ戦争に話を戻すと、「あいつをバーストさせよう」という戦略もできるが、それをしたところでうまみはない。それが効果をもつのは、すでに条件以下の数値を獲得しているプレイヤーだけである。つまるところ、勝ちを保守するだけ。また、これを行ってもバーストは失点にならないので、攻撃としての意味を持たない。
 「得点を取りに行く」と。それを行える回数がほぼ決まっている。ましてや、その前の試合での獲得者が誰かによって、自分の手番での有利不利が決まってしまう。運によるところが大きく、戦略としての意味はあまり重要でない。
 「全く取らない」というのも。常に2位以下を狙う。それ自体にメリットもない。デメリットとして、ゲームに参加していないようなものであること、勝つための戦略ではないということ。
 
 さて、3種出た。「得点を取りにいく」「あいつをバーストさせよう」「全く取らない」これらはジャンケンに似ている。「得点を取りにいく」なら「あいつをバーストさせよう」が邪魔してくる。「あいつをバーストさせよう」としても、実は「全く取らない」という戦略なら効果はない。「全く取らない」でいると、「得点を取りに行く」人に勝てない。
なんだ、手間のかかるジャンケンをしていたんだ。
 
改良案:
1.もっとゲームの方向性を変えるべき。得点というシステムにこだわりすぎ。
ニムトに見習って、バーストでマイナス点を得てしまうゲームにすると、バカゲーとして盛り上がるかも。勝者はいないけど、敗者を慰めるのだ。
2.バースト条件はゲーム終了まで続けて変えられるように。また、バースト条件を動かすのは、得点を獲得した人で。「得点を取る」という行為自体をしなきゃ「バースト条件」も代えられない。そういうジレンマに追い込むと、消極プレイではゲームに勝てない、本当の読みが必要になる。
 
・アウフアクセ
 ドイツ近郊の交通網をトラックで駆け巡り、荷物をA地点からB地点に運んで報酬をもらうのだ。その、仕事自体が競りで落札せねばならないのだが・・・。
とても和やかに進む・・・かに見えたが、古いボードゲームの定番「おじゃまカード」によって戦乱に!
よくできたバランスだけど、プレイヤーの熟練でゲームの寿命が縮まってしまうかも。
 
・デッドマンズ トレジャー
 某海賊映画の人気はともかく、アナログゲーマーにとって「ゾンビ」「ドラゴン」そして「海賊」ってのは興奮要素なようだ。
 限られたカードで限られた報酬を取り合うゲーム。手札は皆同じ。その平等な手札で、戦略と読み合い、駆け引きの中に発生するジョークとユーモアプレイ。パーティゲームとして面白かった。本気で勝ちに行くとなると、もっとシビアになると思う。これはお金を賭けてやるタイプのギャンブルゲームだろう。でも、勝負の最中のみんなのリアクションが楽しい。お金が懸かってなくても楽しい。

 
ボードゲーム、もっとみんなやろうよ!