安易な「絶対悪」

「場合によっては説得され、治療で元に戻る場合もある」では、なぜいけないのか

 
説得や治療のルールが、「無いに等しい」というゲームがほとんどだからではないでしょうか。戦闘のルールばかりが詳しく書かれて、TRPGの「ストーリー」と「ゲーム」の、「ゲーム」の部分でバリエーションを作るとして、ルールにほとんど書かれていない「説得」「治療」は選択肢に入りにくいと思います。
 
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追記:
現実に「知性のある怪物」に出会ったことがある人はいないし、学校でも習わない。説得するだけの技量がプレイヤーにあるかどうか、それを期待するのは危険であると思います。推理ものシナリオをTRPGやると失敗しやすいのと同様、プレイヤーの手腕・性格傾向を知っておく必要があるのではないでしょうか。
また、ルールがない行動でも解決を期待するシナリオは、ある傾向の人の一言で崩壊する危険性があります。「戦闘で倒しちゃえば勝ち」「全ての命を救えるなんて思ってるのか?」「そのやさしさは、偽善だ」
(本当は「説得」というプレイヤーの努力が「めんどくせー」から選択しないのだったり?)
以前の記事「」にて書いたように、物事の問題解決の最善手・最短手を選択する傾向のプレイヤーもいることを配慮しておかねばならない、ということです。
それを、「ルール」の方でサポートするか、「シナリオ」の作り方で問題発生を回避するか、「マスタリング」で対処するか、どれかあったほうがいいし、問題になった場合は最終的にマスターがマスタリングで調整するはめになるわけです。
そうしたマスタリングはマスター側の技量も必要となります。説得に対して隙のある反論を用意したりという工夫が必要だし、「説得対反論」の中にプレイヤーやマスターの思想が反映されてくると思います。
思想を持ち出すといろいろ問題が拡散してしまうので、だったら「ルール」である程度指針を用意してあげれば、「説得」「治療・解除」というのも選択肢に入ってくるのではないでしょうか。
あと、数値化、ルール化してないと、それを選択肢に入れない人も結構いるものですから。
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また、併記の「世界設定のプライオリティ」のことにも関連しそうですね。子供向け番組である「戦隊ヒーロー」では、年間の放送の中でも「完全こども向け」の回と、「大人が見るにも耐える」回と、その中間のがあります。その「完全こども向け」のシナリオが、『絶対悪』で固めてきます。ヒーローたちは悪役を倒すのが仕事。
あと、マニア向けでなく一般化していくと、シナリオがマイルドになって、それとともに「わかりやすい」シナリオ、『勧善懲悪』にして『絶対悪』を配置するという傾向もあります。
 
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追記:
「わかりやすい」というのを勘違いして「安易なゲーム」や「安易なシナリオ」にすると、安藤さんのいう「ゲームをつまらなくする」ということになるでしょう。プレイヤーが期待しているのがどんなシナリオか、それにもよりますが。
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もうひとつ、「コンピュータRPG」の影響も。コンピュータRPGは、いまだにダンジョンものばかりです。戦闘でしか解決できないように仕向ける、その為に「絶対悪」を用意する、ということでしょう。
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追記:
マジック・ザ・ギャザリングをはじめとした、カードゲームの流行、そこから派生したボードゲーム嗜好というのも影響しているでしょうね。TRPGは「勝てばそれでよかろう」ではないものです。
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仮面ライダー剣で、睦月は敵であるはずのアンデッドを殺すのをためらいました。剣崎が最後に選んだ行動を思い出します。ジョーカーは絶対悪だったでしょうか?
 
マンガ版のワンピースに、絶対悪はいたでしょうか?現在戦っているCP9にしても、殺し屋という職業でなければ、彼らの中にも「むぎわら達」と仲良くできる人もいるのではないでしょうか?(ちゃぱぱ(フクロウ)、と、クマドリ辺り)
 
人の悪をなじり悦にいるのですか?それとも、「罪を憎んで、人を憎まず」と、その悪の理由を知ろうと努力しますか?
 
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追記:
機動戦士ガンダムから始まったとされるリアルロボットアニメの歴史も、ゲームのストーリー・世界設定に影響を与えてきたと思います。しかし、そのリアルロボットアニメも、近年はやや衰退しており、美少女主義の台頭とともに「リアル」要素というのも影をひそめはじめています。
TRPGを含め、ゲームのストーリーにも「リアル」を排除していく傾向はあるでしょう。「」というのが参考になるかも。
そういうことなのです。そうして安易な「善対悪」を作られていくのです。
 
私は「悪の根源たるボスにも、説得や治療・解除のチャンスを!」という意見です。人のやさしさ、世の中の不条理、いろいろ感じて、いろいろ考えて、選択してほしいですから。
「つーか、このNPC、絶対悪だから説得きかねーよ?」とか知識自慢風に言われたくないとも思っています。
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追記につぐ追記:
ぐおー。いろいろ書いてみたけど、やっぱり「プレイヤーの傾向」「プレイヤーが選択しないと意味がない」とかいろいろ問題を広げてしまったー。
根本の問題として、「PCの存在以前に、プレイヤーの知識で行動が決定されてしまう」ということがあるのでは。
「エルフにはグールのパラライズは効かない」というレベルならまだしも、「あのキャラ(NPC)は悪だから殺すしかない」というのがまずいですよね。メタ戦略が強く働きすぎるんです。

で、対策を考えると・・・
「絶対悪は、自分のシナリオに出さない」
ということでいいでしょう。
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