ホワイトカオス やりました

うーむ。いろいろ大変でした。
意欲的なシステムではありながら、それの良さを引き出せなかったようです。
反省。
しばらくやってないと、シナリオの準備もなかなか手間取るし、これからは定期的に書いておこうと思います。
プレイヤーから出た感想。
・FEAR系と同じ
まあ、ダブルクロスに似た世界、似たギミックですから。
・難易度が高い
本当にそうかなぁ。
・取得能力を戦闘につぎ込んでも意味が無い
・移動系や感覚系を取るほうが面白いかも
戦闘ではどんな能力だろうと同じダメージですからね。演出の違いだけですね。でも、その演出でかっこよければアンカーもらえるので、それを考慮すると場面ごとに使い分けることで演出が多彩になるし、戦闘能力中心でも意味はあると思います。
・いちいち記述することが多い(数値いじりが多い)
確かに忙しい感じはあります。後半は時間をきにしたところもあってか、アンカーをやらなくなってましたし。
・完成度はいまいち?
何を持って完成とするのか、疑問はありますが、まだまだサポートが続くので、問題があれば積極的に意見をだすのもよいかと思います。(もちろん、意見出して対応待つより他のゲームやるほうがいいというかもしれませんが)

反省文
アンカー&デザイアの動きがあまりなかった。慣れが必要か。慣れが必要な分だけ難易度が高いか。
私は失敗したけれど、お約束の多いテーマをシナリオに組み込んでおくといいかもしれない。
今回のネタに共通認識がとりにくいメンバーだったのもうまくいかなかった原因かもしれない。良く言えば個性的。
あるいは私が彼らの意思を的確に読み取れていなかったからか。
とまれ、シナリオをめちゃくちゃにいじられる、そういうシステムだということはわかった。
予定道理いかないと気がすまない人には向かない。が、TRPGは、一人の意見を守るゲームではなく、協力しながら作り上げてゆくもの。その為には、できるだけ意見・意思のやりとりが必要。うまくそれを引き出せるマスタリングも必要なのかもしれない。
 
難易度が高いかもしれない。メンバーに合わなかったのかもしれない。
いかに考えられたシステムでも、セッションの失敗はあるということか。
ともかく反省。
次は皆に合うゲームを選び、皆に合うシナリオを作ろう。
TRPGのシナリオは、販売するゲームと同じ、なのかもしれない。シナリオ製作者の興味や趣味は二の次。うけるものを書くことが重要だ。

でも、いろいろシナリオに口出ししていた人は楽しめたのではないかな?十分とはいかないまでも、楽しめる可能性はあるか。もっとTRPGやろう。それが必要な気もする。