RPGから敗北を徹底的に排除するというアイデア

RPGはストーリーと密接なゲームです。
あらゆる要素をデータ化して、箱庭的に世界設定するという試みがありますが、結局それはストーリーとゲーム要素との衝突を避けられないと思います。
RPGでは、プレイヤーはしばしば観客の立場にもなります。面白いストーリーになることを期待しているものです。
どんなストーリーが面白いかは人それぞれですが、ある程度の嗜好パターンはあると思います。
そこで、ストーリーが面白くなくなるような要素を排除できるようにしてしまおう、というアイデアです。
ストーリーの邪魔になるのが、ゲームです。ゲームの結果がストーリーに繋がらない場合やりなおしになるので、結局いつかはそのストーリーにたどり着くものですから、この部分は無意味なのではないか?という思いがありました。敵のデータを調整して勝てるようにする等、ゲームの難易度を低くするのでは、ゲームルールの存在意義がなく本末転倒地獄行き。グサッ!
ならば、ゲームに敗北をなくしてしまうのがいいのではないか?ということで、ファンタジーRPGでの戦闘を例に説明します。

HPをなくす。

プレイヤー側のキャラクターのHPそのものを使わないということです。

勝利条件の変更

HP廃止で死なないので、戦闘に負けることがありません。その代わり、敵のHPを0にするのではなく、戦闘でうまく敵の攻撃や防御を突破するような行動ができないと、いつまでも戦闘が終わらないようにしてしまいます。ザコはHP0で死ぬ、でいいでしょう。

隠し条件

戦闘に限らず、問題の解決には正攻法以外にも方法があり、その条件が整えば、ドラマチックに問題解決し、ストーリーが輝きます。


はたして、これで面白くなるか?面白くなるシナリオと、面白くなくなるシナリオがあると思います。戦闘のカタルシスを味わうことができなくなるので、戦闘中心で尚且つ手応えのあるゲームを求める場合には、不向きでしょう。
プレイヤーの失策に対するペナルティーや進行放棄対策はどうしましょう?
いろいろ問題がありそうです。
06.04.22.一部追記