アドリブの楽しさ

少し前に気になって買っておいて、まだ封も開けていなかったサンデーGX7月号を読んで、
驚いた!!
島本VSあだち対談の一文。(およそこんな感じのことを言っていた)

あだち「ストーリーは先まで考えてなんかいないよ」
あだち「細かい設定はしない。後で苦し紛れにいろいろ考えてうまく辻褄があったときが気持ちいい」
島本「確かに!何気なく出したキャラがいざという時に『ここで使える!』と辻褄があった時は嬉しいですね」

これだ、これだよ!!TRPGの楽しさも、ここなんじゃないか?GMだけでなく、プレイヤーでもそうだろう?先のシナリオを知っていたわけでもないのに、買っておいたアイテムが役に立ったり、あるいは、まさにこんな展開でしか使えないような作戦を思いついたり。
アドリブというのは、音楽用語。アド=リビティウム。任意で演奏する、楽譜の決まりと関係なく合わせて演奏する、ということのようだ。あるいは、舞台用語。役者の間違いに対して、間違いを気付かれぬように、台本にないが進行に合わせて演じることか。
いずれにしても、前後関係を崩さぬように『その瞬間の閃きにまかせて』対応するということ。
TRPGでもそう、台本が無くその上シナリオもどうなるかわからない。しかし、こうなるだろうと予測し、辻褄を合わせるようにする。これがうまく連続して最後までもっていけたときは最高にうれしい!本当によいセッションができた!と思うことだろう。
TRPGの重要な要素、アドリブ。これを含めて説明すれば、どんな遊びかわかりやすくなりはしないか?
最後に、こんな一文もあったのを付け加えておく。TRPGでもおなじ。

島本「ノッているときはうまく回りつづけるけど、一歩間違えると・・・」
あだち「どうにもならなくなったり」