世界の密度

CNTの後ろのほうに、石井ぜんじがコラム(?)を書いている。今回はなるほどと思う点があったので注目。
ゲームの架空世界は、意味付けをしながら作り上げていくもの。現実世界は、意味などない無数の要素が混沌として存在するもの。
だいたいこんな感じのことを言ってる。重要なのは、『架空世界には必要なものしかない』『現実世界には不必要なものが溢れている』という点。発想を逆転すると・・・?!

ゲームがリアリティに向かう

ゲームの表現が2Dから3Dに移行して、ゲームの世界がリアルに現実に近づいてきた。これはなにを意味するのか。あ、ゲーム脳の話ぢゃないよ。

昔のゲーム

ゲームは2Dのころは、ハードの性能のせいもあって、必要なものからさらに取捨選択して、最低限のものだけで表現していた。これはこれで遊びやすく、とっつきやすい。ルールが見てわかるほどだった。そう、2Dは不要なものなどなかった。

今のゲーム

ゲームというより現実に似せようといううキライがある。そのために、ゲームのルールに影響のないもの、意味のないもの、かえって邪魔なものなどが画面に表示されるのがあたりまえになりつつある。それら不要なものを取り除いて残るのは、昔のゲームと変らぬ、進歩のないゲームということ。

今のゲームに必要なもの

紙の上に図を書けば、それが戦略の地図となる。戦争だけでなく、スポーツの作戦会議でも2Dの盤上でシミュレートするものだ。つまり、昔のゲームは2Dであるというだけで、ただそれだけで戦略性をもっていた。戦略を練るための情報が画面に表れているのだから。対して3Dは・・・?戦略をたてるには、一度2Dの図にしなおさないといけなかったり、2Dの地図を表示する手間をかけたりする。やっぱり2Dが必要なのだ。3Dはかえってゲームからゲーム性を奪っている部分が多い。そう、3Dゲームに必ず地図が必要なことが、それを表していると言ってしまおう!必要なのは、戦略のための材料、つまり情報なのだ!!

情報の表示・伝達

そうだな、3Dだからこそできるものもある。2Dならではのものもある。うまく組み合わせること。GBAの人気ゲームがやってることを分析するとなにか見えてくると思う。DSではまた別の情報表示があるだろう。見たまんまだけではない、人間の想像力を利用することもできるだろう。さあ、君は・・・
1.聞き耳をたて、かすかに聞こえるオルゴールの音の出所をさがす。
2.ドアを開け、窓を開け、コゲくさい匂いのもとをさがす。