メトロイドゼロミッション
・アクション
  基本操作は移動とジャンプと攻撃。自分の操作がリアルタイムに反映される。
・箱庭
坑道のような横穴と縦穴の組み合わせによる、迷路構造の中を探索する。その外には出られないが、目標もその中にあるので外に意識は向くことはない。
・2D構造
一定方向から見続ける。横からの視点で、物体の重なり表示などを利用して奥行きなどを表現。
・鍵と錠によるルート制限
アイテム回収によるパワーアップで、アクションが追加され、それを使うことで進めるようになる通路がある。
・工夫による別ルート
  メトロイドお馴染みボム連続爆発による無理やりな上昇など、裏技や高難度テクニックによりで制限ルートを突破できる。これは、正規ルートではない。プレイヤーの技術に依存するようなものは、正規ルートにはない。これらの別ルートがあることで、「鍵と錠による、ルートコントロール」での束縛感を和らげている。
・アイテム収集
 パワーアップの為にも必要な行為だが、正規ルート以外の場所にあるアイテムを探すのも楽しみの一つ。最終ステージから以前のステージに戻る隠し通路があり、それによって「最初に見たときにはどうやってとるのか不思議だったアイテム」が取れるようになるのです。
・パワーアップ
 アクションゲームであるから、プレイヤーの腕によっては簡単にも難しくもなります。でも馴れれば進めるくらいの難易度。そこで、パワーアップによりアクションが増えることでゲームの楽しみが増え、攻略のヒントになっていく。
・隠し通路
 アイテム収集の趣味がない人にも、隠し通路は有益です。特に逃亡の第2部では、隠し通路に逃げると敵の動きが変わり、攻略が楽になります。
・ボス戦
 巨大な敵になってます。戦闘に入る前にちょっと演出が入ります。武器のバリエーションとアクションの使い分けで人それぞれの攻略ができると思います。
・前振りとしての演出
 イメージイラストのような絵がゲーム開始時、ボス戦前、新エリア突入前に表示されます。
・ダメージと回復
敵や敵の攻撃物(エネルギー弾、炎、毒、吸収、トゲなど)や炎の海などの地形に触れると、ダメージ。一撃で死ぬことはなく、エネルギーを一定量失う。エネルギーは、特定の場所(鳥人像?、後半のセーブポイント、サムスの乗ってきた船)で全回復することができる。また、特定の敵を倒すとエネルギーカプセルを出すことがある。これによって少し回復。(特定地点で敵が一定間隔でいつまでも出現するので、そこでカプセルを何度も取って回復する)
・難易度の自己調整
エネルギーの上限やミサイルなどの所持数の上限を増やすアイテムが隠されている。それらを集めることで、死ににくく、多少のミスも平気になってくる。
・時間制限の緊張
マザーブレインを倒すとカウントダウンが始まり、脱出を急がねばならない。脱出ルートの足場は小さくもろい。なおかつ今回は迷う構造が少しあり、一筋縄ではいかない。
・リメイク(追加と拡張)
ゼロミッションはリメイク作品であるが、ほとんどは追加というより拡張です。おまけや関連の薄いものを付け加えるのではなく、ゲームの楽しみを広げている。
・システムの変更
といっても第2部のこと。攻撃から逃亡へ。武器は効果が弱まり、麻痺を与えるだけに。
・潜入の緊張
ただ逃げるだけじゃない。敵の小型艇を奪って脱出するのが目的だ。つまり、あえて敵のいるところに行かねばならない。
・過去との結びつき
サムスが過去、この星で幼少を過ごしたこと。そのときにこの星には鳥人たちが生活していたこと。さらに、サムスのスーツや武器の由来までも想像させる。
・裏設定へのキー
古代エジプトなどのような壁画、鳥人の残したもの、それらが語る。
・逃亡から攻撃へ(逆襲)
まさかこんな展開が待っていようとは。逃げる緊張からの開放とカタルシス
・SFのヒロイック
ファンタジーにはできないかっこよさ。
・テーマ音楽の使いどころ
映画のような手法ですが、メトロイドのテーマは耳に刻まれています。
・クリア後のおまけ
ゲームであるのですから、こういった目標の提示もありかと。