2DはGBAで、PS2やX−BOXは3Dでないと・・。そんな考え方が一般的になってきているのでしょうか。業界の人に話をきいたときも、3Dのゲームを作る知識を問われることが多いそうで。有無を言わさず3Dか。むぅ。
★ゲーム作りの制限
ゲーム製作の最初に企画が決められます。どんな内容のゲームか、ではなく、大雑把な縛りです。そこに偉い人が口を挟むことがあります。アニメや映画などのキャラクターを使ってゲームを作れとか。ゲーム以外の業界で頑張ってる会社の持ってる、膨大な映像資産を使ってなにかできないか、とか。
それらと同様に「3Dで」というのも最初に与えられる制限なのです。
できない、とは言えない。しかし、無理なものは、なぜ無理なのか説明しなければならない。プロだから。(いや、私はまだプロじゃないですが。)無理でなければGo!
★超大作!劇場版!
ゲームって、一人でも作れなくはないんです。同人でも結構いいゲームありますよね。でも仕事でゲーム作ってる場合、大勢ですね。
比較というのはあまり取りたくない手法ですが、「生活に必要でなく、芸術的な要素のある、物をつくる仕事」ということで、小説家や漫画家と比較してみます。
小説もマンガも、最初は読みきりのものからスタートするものです。デビューがいきなり長編ということはないでしょう。ところがゲーム業界では読みきりにあたるものがないのです。ほとんどのゲームがストーリーを持つようになってからはそれが顕著になり、ストーリー要素を強調すべく「映像は現実に近く」という方向に行き、そしてゲーム自体も3D表現へと向かっているのです。製作スタッフも大勢になります。スタッフ構成も、運営の方法も、映画のようになってきました。
★季刊ゲーム
小説やマンガの多くは、週刊や月刊で連載され、それがやがて一冊の本としてまとめられます。ゲームもこのように月刊や季刊で発売してはどうでしょう?RPGなんかとくにいいと思います。人気がなければ打ち切りにすればいいのです。(ん?まてよ・・・、ドリキャスでそんなのがあったような。)
★体験版の効果
あまり積極的に利用されない方法ですが、体験版の配布というのがあります。それを遊ぶと、ゲームの肝の部分がわかるハズなんです。ハズなんですが、CMといっしょでインパクトや媚びた要素ばかりのときもあるので残念です。「この体験版が人気なかったら製作中止だ」というくらいの入れ込みを期待したいです。
★有言実行シュババババ!
というわけで、そうだ!体験版を作ろう!と思いました。でかいのを作ろうと思うから途中でダメになるんだ。ようし、やるぜ!